209 第八章學習
問題,r助敎」擁有一套「答案庫」。學生打進問題,系統有問必答。如果程式從@己的清單中找不到那 個問題,可以把問題轉送到隨時待命的真人助敎那裡,從遠地輸人答案。
一九八四到一九九一年間,麻省理工學院在雅典娜專案(Project Athena )中測試了幾種自動化個別 指導老師程式。其中一個程式是數學和物理學問題的線上助敎,另一個程式引導學生分析贌械結構;學習 者碰到瓶頸或走人死胡同時,程式會建議改採其他作法。還有一個透過遊戲學法語的實驗,背景在巴黎。 學生必須幫助一位法國記者找公寓。這位記者只會講法語,一些虛擬人物,如記者的朋友、親人、房地產 經紀人,必須回答她的問題,並提出他們自己的問題。出乎意料的事件也會發生.•水電工走進記者的公寓 收錢。出乎意料的事件和身歷其境的設計,強化了學生的學習效果,但這種程式很難開發,成本也高。這 種高階學習工具,可能在資訊市集慢慢演進,而且只限於若T學習領域。
其他討多利用電腦的敎育實驗也在進行。在倫斯勒工業學院Rensselaer Polytechnic Institute , 物理課不再有老師講課,學生到一間裝有電腦的研究室,和其他同學、軟體工具互動。
將來資訊科技應用到學習的最高層次,是「自動化學徒」。假設尼可拉斯碰到中年危機,決定把在空 軍和波音公司習得的技術設計技能拿出來學以致用,成了建築師。晚上他在家學習基礎知識之後,便在萊 特(Frank Lloyd Wright )和菲迪亞斯(Phidias )炯炯目光監視下,做各種設計。萊特是二十世紀的美 國名建築師,已經作古,菲迪亞斯則是西元前五肚紀的希臘雅典彫刻家,巴特農神殿是他設計的。這些傳 奇性的專家,他們的虛擬存在用電腦合成,會指出尼可拉斯設計中的優點和缺點,建議如何改進或者改用
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